Page 85 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 85

Prednosti in slabosti igrifikacije


                                 Predavanja  
                                    Branje   
                         Avdiovizualne vsebine   
                              Demonstracije          
                           Skupinska razprava               
                              Učenje z delom                         
                           Poučevanje drugih                               
             Slika 13.1  Piramida učenja z deleži, ki prikazujejo zadržano znanje
                     (prirejeno po Finland, b.l., v Beranič idr., 2019)

             Komponente predstavljajo osnovno raven igrifikacije, mehanika vmesno,
             dinamika pa zaradi svoje kompleksnosti v igrificiranem okolju najvišjo (Uni-
             verza v Mariboru in Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, 2020).
               Komponente so največja skupina elementov igrifikacije in mednje spadajo
             npr. značke in vizualne predstavitve dosežka. Mehanika so osnovni procesi,
             naravnani tako, da udeležence spodbujajo k delu z vključevanjem udeležen-
             cev (npr. tekmovanje). Dinamika pa so najkompleksnejši elementi, ki niso ne-
             posredno vključeni, vendar jih je treba upoštevati pri oblikovanju igrificira-
             nega okolja (npr. omogočimo napredovanje) (Univerza v Mariboru in Mini-
             strstvo za izobraževanje, znanost in šport, 2020).
               Elementi igrifikacije so naslednji (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za iz-
             obraževanje, znanost in šport, 2020):

                • točke – so osnovni element igrifikacije; eden najpomembnejših name-
                  nov točkovanja je zagotoviti takojšnje povratne informacije o trenu-
                  tnem znanju;
                • stopnje – najpogosteje jih uporabljamo za nadgrajevanje znanja, saj je
                  iz njih razvidno postopno doseganje ciljev;
                • lestvice – pokažejo nam uvrščenost udeležencev glede na njihov uspeh
                  v primerjavi z drugimi udeleženci;
                • značke – pridobijo se, ko dokončamo vnaprej določen nabor dejavno-
                  sti; podeljujemo jih redkeje kot točke, označujejo doseženo raven zna-
                  nja in ne le zaključek neke naloge;
                • avatarji – so vizualne predstavitve udeležencev, ki jih v večini primerov
                  izberejo ali ustvarijo udeleženci sami.

             Prednosti in slabosti igrifikacije
             Študenti dandanes radi eksperimentirajo z različnimi tehnologijami, da bi
             nadgradili svoje učenje, ker uživajo v uporabi mobilnih in spletnih aplikacij.


                                                                            85
   80   81   82   83   84   85   86   87   88   89   90