Page 86 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 86

Igrifikacija


                  Pri raziskovanju dinamike obsega pozornosti med predavanji so ugotovili, da
                  se pozornost študentov viša samo v prvih desetih minutah predavanja, nato
                  pa se začne zmanjševati. Eden od načinov, s katerim bi lahko rešili to težavo,
                  je, da spremenimo okolje predavanja. Drugi način pa je, da poskusimo v naša
                  predavanja vključiti programsko opremo, ki temelji na igri, saj ta pomaga pri
                  stimulaciji dopamina, ki ima pri povečanju motivacije, vplivanju na učeče se
                  in njihovo učenje ključno vlogo. Izobraževalne igre in programska oprema, ki
                  temelji na igri, pa naj bi delovale tudi na boljšo vključenost študentov (Nikolić
                  idr., 2020).
                    Na univerzah je zelo težko ohraniti pozornost in zavzetost študentov pred-
                  vsem pri pouku, ki temelji le na podajanju nekih informacij, ker je v večini pri-
                  merov pouk usmerjen zgolj v predavatelja in je študent kot posameznik zelo
                  malo udeležen. Prav tako pa je interakcija med študenti takrat zelo redka. Za
                  študente tak način predavanja postaja vse bolj monoton, zato se v toku pre-
                  davanj ukvarjajo z drugimi rečmi, ki niso povezane s predavanji. Pričakuje se,
                  da se bo z raznimi programskimi orodji, ki temeljijo na igri, povečala angaži-
                  ranost in želja po učenju pri študentih (Nikolić idr. 2020).
                    Študenti imajo težave z dokazovanjem svojega znanja, s postavljanjem
                  vprašanj in z odgovarjanjem pri predavanjih, predvsem zato, ker se bojijo, da
                  bodo to drugi študentje obsojali. V skladu z družbenimi normami, ki predpo-
                  stavljajo, kakšno naj bi bilo predavalno okolje, študenti redkeje postavljajo
                  javna vprašanja in raje ostajajo anonimni, kar pa dejansko zmanjšuje njihovo
                  vključenost (Nikolić idr., 2020). Prav uporaba programskih orodij, ki temeljijo
                  na igrah, študentom omogoča interakcijo s predavatelji in z drugimi študenti,
                  pri kateri pa ostanejo anonimni in se jim ni treba izpostavljati, vseeno pa
                  za svoje sodelovanje pridobijo povratne informacije (Nikolić idr., 2020). Prav
                  tako pa je sistem nagrajevanja (kot npr. pohvala »Zelo dobro! Naloga je uspe-
                  šno opravljena.«), ki ga vsebujejo takšne igre, pomemben pripomoček tudi
                  pri razvoju zunanje motivacije (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za izobra-
                  ževanje, znanost in šport, 2020).
                    Poleg pozitivnega vpliva iger na učeče se in učenje strokovnjaki pri igrah
                  odkrivajo tudi slabosti. Prva od teh je zanemarjenje predmetov, ki se jih je
                  treba naučiti. Posameznik lahko takšno učenje zaradi zabave zanemari in ga
                  hitro vzame zgolj kot igro. Prav zato mora učitelj vedeti, kdaj in na kakšen
                  način uporabiti igro, da bi dosegla pravi učinek (Hladnik, 2016).
                    Druga slabost se kaže v tem, da igrificiranje in igre same niso dovolj, da
                  bi povečali uspešnost. Čeprav so zaradi svojega pozitivnega učinka pri mo-
                  tivaciji in angažiranjuzelodobre,morajoučitelji ševedno paziti, datoniso
                  edini dejavniki, ki zagotavljajo učni proces. Včasih se lahko zgodi, da ima po-


                  86
   81   82   83   84   85   86   87   88   89   90   91