Page 84 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 84

Igrifikacija


                     • k učencu usmerjen pristop k učenju s podporo tehnologije (učencu po-
                       maga pri učenju in cilj je prilagoditi tehnologijo za namen doseganja
                       učenja).

                    Hattie (2018) je v svoj seznam 150 vplivov na rezultate učenja, ki ga je se-
                  stavil na podlagi raziskav preko 800 metaanaliz, uvrstil tudi nekatere visoke
                  vplive, povezane z uvedbo tehnologije.


                  Igrifikacija in elementi igrifikacije
                  Ker živimo v digitalni dobi in imajo učenci ter študentje s tehnologijo veliko
                  izkušenj, se njihove učne preference zelo razlikujejo v primerjavi s prejšnjimi
                  generacijami (Bennett idr., 2008, v Beranič idr., 2019). Zaradi tega je še bolj
                  poudarjena potreba po vpeljevanju novih oblik in načinov poučevanja. Ena
                  od novejših oblik poučevanja v povezavi z IKT je uporaba iger. Z igro pod-
                  prto poučevanje (angl. game-based learning) je sestavljeno iz dveh področij:
                  izobraževalne igre in igrifikacije (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za izo-
                  braževanje, znanost in šport, 2020). Pri igrifikaciji gre za uporabo pristopov,
                  elementov in načinov razmišljanja, ki so značilni pri igranju iger, vendar so
                  le-ti uporabljeni v neigralnem kontekstu (npr. sistem, ki beleži število nalog
                  in dosežke nagrajuje z virtualnimi nagradami) (Univerza v Mariboru in Mini-
                  strstvo za izobraževanje, znanost in šport, 2020). Igrifikacija se kaže v uporabi
                  kvizov, odzivov, sodelovanj v skupinah in drugih izobraževalnih aktivnostih.
                  Ko posameznik uspešno izpelje zastavljeno nalogo, doživi uspeh, ki v njem
                  sproži notranjo (intrinzično) motivacijo (Univerza v Mariboru in Ministrstvo
                  za izobraževanje, znanost in šport, 2020).
                    Ciljigrifikacijejepovečatinotranjomotiviranostinpripravljenostsodelujo-
                  čih, ki pa močno vplivata na končni rezultat neke naloge (Deterding idr., 2011,
                  v Beranič idr., 2019). Prav spodbujanje motivacije je pri učenju ključnega po-
                  mena, saj se bodo učenci in študenti zaradi vključenih elementov igrifikacije
                  bolje ter dalj časa posvetili učenju, prav tako se bodo raje vračali k vsebinam,
                  ki jih bodo jemali pozitivneje (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za izobra-
                  ževanje, znanost in šport, 2020).
                    Raziskave so pokazale, da obstaja neposredna povezava med vzdrževa-
                  njem znanja in vpletenostjo posameznega učenca. Učenje z delom, kamor
                  spada tudi igrifikacija, je, kar se tiče vzdrževanja znanja, pri samem vrhu.
                  Večje vzdrževanje znanja je ocenjeno le pri metodi poučevanja drugih, med-
                  tem ko je pri klasičnih metodah ocenjeno bistveno nižje (Finland, b.l., v Be-
                  ranič idr., 2019).
                    Igrifikacija vsebuje tri elemente: komponente, mehaniko in dinamiko.


                  84
   79   80   81   82   83   84   85   86   87   88   89