Page 84 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 84
Igrifikacija
• k učencu usmerjen pristop k učenju s podporo tehnologije (učencu po-
maga pri učenju in cilj je prilagoditi tehnologijo za namen doseganja
učenja).
Hattie (2018) je v svoj seznam 150 vplivov na rezultate učenja, ki ga je se-
stavil na podlagi raziskav preko 800 metaanaliz, uvrstil tudi nekatere visoke
vplive, povezane z uvedbo tehnologije.
Igrifikacija in elementi igrifikacije
Ker živimo v digitalni dobi in imajo učenci ter študentje s tehnologijo veliko
izkušenj, se njihove učne preference zelo razlikujejo v primerjavi s prejšnjimi
generacijami (Bennett idr., 2008, v Beranič idr., 2019). Zaradi tega je še bolj
poudarjena potreba po vpeljevanju novih oblik in načinov poučevanja. Ena
od novejših oblik poučevanja v povezavi z IKT je uporaba iger. Z igro pod-
prto poučevanje (angl. game-based learning) je sestavljeno iz dveh področij:
izobraževalne igre in igrifikacije (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za izo-
braževanje, znanost in šport, 2020). Pri igrifikaciji gre za uporabo pristopov,
elementov in načinov razmišljanja, ki so značilni pri igranju iger, vendar so
le-ti uporabljeni v neigralnem kontekstu (npr. sistem, ki beleži število nalog
in dosežke nagrajuje z virtualnimi nagradami) (Univerza v Mariboru in Mini-
strstvo za izobraževanje, znanost in šport, 2020). Igrifikacija se kaže v uporabi
kvizov, odzivov, sodelovanj v skupinah in drugih izobraževalnih aktivnostih.
Ko posameznik uspešno izpelje zastavljeno nalogo, doživi uspeh, ki v njem
sproži notranjo (intrinzično) motivacijo (Univerza v Mariboru in Ministrstvo
za izobraževanje, znanost in šport, 2020).
Ciljigrifikacijejepovečatinotranjomotiviranostinpripravljenostsodelujo-
čih, ki pa močno vplivata na končni rezultat neke naloge (Deterding idr., 2011,
v Beranič idr., 2019). Prav spodbujanje motivacije je pri učenju ključnega po-
mena, saj se bodo učenci in študenti zaradi vključenih elementov igrifikacije
bolje ter dalj časa posvetili učenju, prav tako se bodo raje vračali k vsebinam,
ki jih bodo jemali pozitivneje (Univerza v Mariboru in Ministrstvo za izobra-
ževanje, znanost in šport, 2020).
Raziskave so pokazale, da obstaja neposredna povezava med vzdrževa-
njem znanja in vpletenostjo posameznega učenca. Učenje z delom, kamor
spada tudi igrifikacija, je, kar se tiče vzdrževanja znanja, pri samem vrhu.
Večje vzdrževanje znanja je ocenjeno le pri metodi poučevanja drugih, med-
tem ko je pri klasičnih metodah ocenjeno bistveno nižje (Finland, b.l., v Be-
ranič idr., 2019).
Igrifikacija vsebuje tri elemente: komponente, mehaniko in dinamiko.
84