Page 83 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 83
13
Igrifikacija
Igra Kahoot je primer uspešne uporabe igrifikacije v izobraževalnem kon-
tekstu. S svojo interaktivno naravo, hitrostjo in zabavnostjo Kahoot spod-
buja aktivno udeležbo učencev ter krepi njihovo motivacijo za učenje. Z
vključitvijo elementov tekmovanja, nagrajevanja in interaktivnosti Ka-
hoot ustvarja okolje, ki učencem omogoča učenje skozi igro. Uporaba
Kahoota v učilnicah povečuje angažiranost, izboljšuje učne rezultate ter
spodbuja pozitivnoučnoizkušnjopri učencih.
Igra Kahoot predstavlja tudi primer, kako lahko igrifikacija prispeva k izbolj-
šanju učnih izkušenj in povečanju motivacije učencev. S tem ko povezuje ele-
mente iger s poučevanjem, Kahoot učiteljem omogoča ustvarjanje dinamič-
nih in zanimivih učnih okolij, ki spodbujajo sodelovanje, interakcijo in učenje.
Skozi to izkušnjo se učenci učijo na zabaven način ter razvijajo ključne spre-
tnosti, kot so hitro odločanje, sodelovanje in reševanje problemov.
Igrifikacija, kot sodoben koncept, ki se vse bolj uveljavlja na različnih pod-
ročjih, predstavlja uporabo elementov in mehanik iger v neigralnih konte-
kstih, kot so npr. izobraževanje, zdravstvo, trženje ... Pristop temelji na prepo-
znavanju in izkoriščanju naravne potrebe po nagradi, motivaciji ter zabavi, ki
jih prinaša igranje, in prenosu slednjih v druge dejavnosti. Z uporabo igrifika-
cije se poskuša spodbuditi angažiranost, motivacijo in učinkovitost posame-
znikov ter skupin, pri čemer se pogosto uporabljajo elementi, kot so dosežki,
nagrade, lestvice, naloge in tekmovanja.
Kot enega izmed primerov izobraževalnih iger izpostavljamo spletno plat-
formo Kahoot!
Uporaba IKT v tradicionalnem izobraževanju
Mayer (2010) je učenje z informacijsko-komunikacijsko tehnologijo (v nada-
ljevanju IKT) opisal kot situacije učenja, v katerih izkušnjo učenja ustvarjamo
s pomočjo fizičnih naprav, kot sta računalnik in internet. Hkrati pa je opozoril
na pomembno razliko med dvema pristopoma učenja s pomočjo IKT (Mayer,
2010):
• v tehnologijo usmerjeno učenje, razumljeno kot aktivnost, katere cilj je
uporabiti tehnologijo pri učenju (tehnologija je ta, ki omogoča pristop
kpoučevanju);
83