Page 83 - Z vseživljenjskim učenjemdo družbe prihodnosti
P. 83

13



                  Igrifikacija


                  Igra Kahoot je primer uspešne uporabe igrifikacije v izobraževalnem kon-
                  tekstu. S svojo interaktivno naravo, hitrostjo in zabavnostjo Kahoot spod-
                  buja aktivno udeležbo učencev ter krepi njihovo motivacijo za učenje. Z
                  vključitvijo elementov tekmovanja, nagrajevanja in interaktivnosti Ka-
                  hoot ustvarja okolje, ki učencem omogoča učenje skozi igro. Uporaba
                  Kahoota v učilnicah povečuje angažiranost, izboljšuje učne rezultate ter
                  spodbuja pozitivnoučnoizkušnjopri učencih.




             Igra Kahoot predstavlja tudi primer, kako lahko igrifikacija prispeva k izbolj-
             šanju učnih izkušenj in povečanju motivacije učencev. S tem ko povezuje ele-
             mente iger s poučevanjem, Kahoot učiteljem omogoča ustvarjanje dinamič-
             nih in zanimivih učnih okolij, ki spodbujajo sodelovanje, interakcijo in učenje.
             Skozi to izkušnjo se učenci učijo na zabaven način ter razvijajo ključne spre-
             tnosti, kot so hitro odločanje, sodelovanje in reševanje problemov.
               Igrifikacija, kot sodoben koncept, ki se vse bolj uveljavlja na različnih pod-
             ročjih, predstavlja uporabo elementov in mehanik iger v neigralnih konte-
             kstih, kot so npr. izobraževanje, zdravstvo, trženje ... Pristop temelji na prepo-
             znavanju in izkoriščanju naravne potrebe po nagradi, motivaciji ter zabavi, ki
             jih prinaša igranje, in prenosu slednjih v druge dejavnosti. Z uporabo igrifika-
             cije se poskuša spodbuditi angažiranost, motivacijo in učinkovitost posame-
             znikov ter skupin, pri čemer se pogosto uporabljajo elementi, kot so dosežki,
             nagrade, lestvice, naloge in tekmovanja.
               Kot enega izmed primerov izobraževalnih iger izpostavljamo spletno plat-
             formo Kahoot!


             Uporaba IKT v tradicionalnem izobraževanju
             Mayer (2010) je učenje z informacijsko-komunikacijsko tehnologijo (v nada-
             ljevanju IKT) opisal kot situacije učenja, v katerih izkušnjo učenja ustvarjamo
             s pomočjo fizičnih naprav, kot sta računalnik in internet. Hkrati pa je opozoril
             na pomembno razliko med dvema pristopoma učenja s pomočjo IKT (Mayer,
             2010):

                • v tehnologijo usmerjeno učenje, razumljeno kot aktivnost, katere cilj je
                  uporabiti tehnologijo pri učenju (tehnologija je ta, ki omogoča pristop
                  kpoučevanju);


                                                                             83
   78   79   80   81   82   83   84   85   86   87   88