Page 213 - Lesjak, Miha, Marijana Sikošek, Simon Kerma. Ur. 2020. Tematski turizem: teoretični in aplikativni primeru oblik turizma v svetu in Sloveniji. Koper: Založba Univerze na Primorskem.
P. 213
Športni turizem 213

nizirane športne prireditve (npr. Svetovni pokal v smucˇarskih skokih
Planica, Ljubljanski maraton in razlicˇna evropska prvenstva v eki-
pnih športih), ki so organizirane v razlicˇnih destinacijah širom drža-
ve (Slovenska turisticˇna organizacija, b. l.). Tako kot druga podrocˇja
razvoja turizma v Sloveniji so usmeritve na podrocˇju športnega tu-
rizma usmerjene v zagotavljanje kakovosti ponudbe. Slovenija se na
podrocˇju turizma pozicionira kot »globalna zelena buticˇna destina-
cija za zahtevnega obiskovalca, ki išcˇe raznolika in aktivna dožive-
tja, mir in osebne koristi«, zato tudi na podrocˇju športnega turizma
razvija športnoturisticˇne proizvode, ki zagotavljajo kakovost s pou-
darkom na vrhunski individualni izkušnji gosta (Slovenska turisticˇna
organizacija, b. l.).

Globalni trendi na podrocˇju športnega turizma

Šport in turizem postajata ena izmed novih oblik preživljanja pro-
stega cˇasa. Predvsem mlajše generacije danes preko novonastalih
športnih disciplin odkrivajo nove oblike turizma, ki lahko v bodo-
cˇe postanejo množicˇni pojavi. Eno takih podrocˇij postaja podrocˇje
ponudbe elektronskega športa (v nadaljevanju e-športa). Zgodnji
zacˇetki e-športa segajo v leto 1972, ko je bilo na Univerzi Stanford or-
ganizirano prvo e-športno tekmovanje v igranju videoigre z imenom
Spacewar. Tekmovanje, imenovano Intergalactic Spacewar Olym-
pics, so organizirali nekateri napredni študenti in danes velja za za-
cˇetek e-športnih prireditev. Zmagovalec turnirja je prejel letno na-
rocˇnino na revijo Rolling Stone. (Esports, b. l.). Cˇ e pogledamo zgo-
dovino izraza e-šport, ugotovimo, da ta sega v pozna devetdeseta
leta, natancˇneje v leto 1999, in je tesno povezan z ustanovitvijo Zdru-
ženja spletnih igralcev (angl. Online Gamers Assocciation) in prvih
medijskih primerjav (Gestalt, 1999) med športom in e-športom (ele-
ktronskim športom). Danes se interakcije med uporabniki razlicˇnih
videoiger (tudi športnih) odvijajo na glavnih virtualnih platformah,
kot sta Twitch in YouTube Gaming. Uporabnikom omogocˇajo nepo-
sredno povezavo med igralci in ekipami in s tem mocˇno vplivajo na
razcvet industrije elektronskih vsebin videoiger. Najprepoznavnejše
e-športne igre zadnjih 10 let, ki združujejo številne igralce na global-
ni ravni, so »League of Legends«, »cs:go«, »dota2« in »Overwatch«.
Trenutno najprepoznavnejša e-športna igra pa je angl. »Fortnite«, ki
je na trgu e-športne industrije prisotna od leta 2017 (Newzoo, 2018).
Industrija videoiger, v katero spadajo tudi e-športne vsebine, je za
   208   209   210   211   212   213   214   215   216   217   218