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Una aplicación móvil como herramienta de aprendizaje

usuario puede entrar con una cuenta existente o registrarse con una nueva
cuenta. Se necesita una dirección de correo válida, que ellos deben con-
firmar, y una contraseña para registrar una cuenta nueva. Una vez que el
usuario entra, la aplicación recordará el usuario y se accederá automática-
mente en el futuro, para un acceso más cómodo.

La primera vez que el usuario entra, se muestra la página de bienveni-
da donde es necesario escoger algunos ajustes, como el idioma que desea
practicar y el tipo de aprendiente. Estas opciones pueden cambiarse poste-
riormente en los ajustes. Una vez hecho esto, se muestra un breve tutorial
sobre cómo comenzar a usar la aplicación.

La pantalla de inicio (ver Figura 7.5 en el artículo principal), que el usua-
rio verá tras registrarse, contiene cuatro iconos de campos diferentes: Aca-
démico, Movilidad, Secretarial e Informática (i t). Con estos campos pue-
den especificar qué tipo de ejercicios quieren practicar. El nivel de los ejerci-
cios puede establecerse manteniendo presionado¹⁴ el icono de campo. Esto
hará cambiar el círculo coloreado de alrededor del campo para indicar el ni-
vel verde (básico), naranja (intermedio) y rojo (avanzado).

Cuando el usuario presiona uno de los campos, la Aplicación LanGuide
mostrará el ejercicio, con los ajustes específicos de qué aprender, desde la
Aplicación de Gestión de Contenido. La aplicación soporta tres tipos dife-
rentes de actividades de aprendizaje: Opción múltiple, Escribe en el hueco
y Drag and Drop (Arrastra y suelta). Cuando el usuario ve las actividades
por primera vez, un breve tutorial explicará cómo funciona. Si el usuario
sale de un ejercicio antes de enviarlo, el estado del ejercicio se guarda y
queda disponible la opción de continuar más tarde.

Cuando el usuario ha completado todas las respuestas, el botón de enviar
se desbloquea y se pone verde. Esto es así para que el usuario no pueda
darle a enviar antes de haber completado el ejercicio y para indicar que ya
han rellenado todo. Una vez enviado el ejercicio, se mostrará el resultado.
El resultado muestra al usuario cuántas respuestas correctas ha obtenido
del total y también da la opción de ver qué respuestas fueron correctas y
cuáles incorrectas. Cuando se visualizan las respuestas, el usuario puede
pulsar en la respuesta correcta donde había contestado mal presionando el
icono de un ojo junto a la respuesta.

Palabras clave: Interfaces de Usuario, aplicación móvil, aprendizaje de idio-
mas.

¹⁴ https://developer.apple.com/documentation/uikit/touches_presses_and_gestures
/handling_uikit_gestures/handling_long-press_gestures.

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