Page 218 - Homo senescens II: izbrane teme
P. 218

Klara Hudournik, Nives Ličen in Marjana Šifrar Kalan


                  der Adults – GAMBALOA (Charlier idr. 2012), ki je potekal od leta 2011 do 2013.
                  Večina razvojnih projektov o uporabi igrifikacije pri starejših primarno obrav-
                  navauporabo igrifikacijezaohranjanjementalnegain telesnegazdravja(npr.
                  vaje, rehabilitacija). Rezultati teh raziskav poročajo o pozitivnih vplivih igrifi-
                  kacije pri starejših (Gellner in Buchem 2022). Manj pa je raziskav na področju
                  izobraževanja in poučevanja tujih jezikov za starejše (García Salvador 2019;
                  Cruz Castillo in Rincón Valderrama 2017).
                    Naša raziskava je izhajala iz konceptov dolgoživosti, vseživljenjskega uče-
                  nja, motivacije starejših za učenje in ugotovitev dosedanjih raziskav, da po-
                  učevanje z igrami spodbuja motivacijo in zavzetost za učenje pri mladih ter
                  odraslih (Milovič 2022, 61) in prispeva k razvoju novih oblik za poučevanje. Za-
                  nimalo nas je, kako igrifikacijo pri poučevanju tujega jezika doživljajo in kaj o
                  tej metodi menijo učitelji tujega jezika ter starejši udeleženci izobraževanja
                  v skupinah v slovenskem okolju.

                  Igrifikacija
                  Igrifikacija tako v španščini (gamificación) kot v slovenščini izhaja iz angle-
                  škega pojma game, gamification. Pojem pomeni prenos konceptov in meha-
                  nizmov, ki jih običajno najdemo v videoigrah ali drugih aktivnostih, poveza-
                  nih z igro, v izobraževalne procese. Najpogosteje srečamo širšo opredelitev,
                  in sicer da igrifikacija pomeni uporabo na igri zasnovanega delovanja, pove-
                  zovanja, estetike in načinov igralnega razmišljanja v neigralnih kontekstih.
                    Igrifikacija pomeni uporabo elementov igre v neigralnih situacijah. Upo-
                  rabljajo se že dolgo znani načini, kot so kocke, žetoni, karte, značke, in novejši
                  digitalni načini, kot so virtualne lestvice, virtualne dobrine. Pojem igrifikacija
                  je povezan s hitrim vzponom digitalnih iger in se pojavlja po letu 2002, še
                  pogosteje po letu 2010. Namen je, kot zapiše Kapp (2012, 10), vključevanje,
                  animiranje, motiviranje za delovanje, spodbujanje učenja in reševanja pro-
                  blemov. Namen igrifikacije ni omalovaževanje resnosti in zahtevnosti učenja,
                  zato se tudi pojavljajo izrazi kot npr. resne igre (angl. serious games), tem-
                  več predvsem spodbujanje dobrega odnosa do učenja, ustvarjanje prijazne
                  klime v učnih okoljih z vnosom pozitivnih značilnosti igre. Primarni cilj ni za-
                  bava, temveč spodbuda pri učenju. Zaradi učinkovitosti uporabe igrifikacije
                  pri učenju zaposlenih so to metodo v svoje izobraževalne programe v delov-
                  nem okolju uvedla mnoga podjetja. Hazel Grünewald, Petra Kneip in Arjan
                  Kozica (2019) poročajo, da se z uporabo igrifikacije poveča tudi zapomnitev.
                  V raziskavah, kjer so primerjali izobraževanje v delovnem okolju z uporabo
                  igrifikacije (usposabljanje z igrifikacijo) in brez njene uporabe, so ugotovili,
                  da se je manj ljudi dolgočasilo.


                  218
   213   214   215   216   217   218   219   220   221   222   223