Page 385 - Istenič Andreja, Gačnik Mateja, Horvat Barbara, Kukanja Gabrijelčič Mojca, Kiswarday Vanja Riccarda, Lebeničnik Maja, Mezgec Maja, Volk Marina. Ur. 2023. Vzgoja in izobraževanje med preteklostjo in prihodnostjo. Koper: Založba Univerze na Primorskem
P. 385
Od opeke in malte do bajtov: razvoj virtualnih muzejev

tnega mesta kot skupek zgodovinskega konteksta, muzejske kulture in obis-
kovalcev.

Kaj torej je virtualna resničnost? Zgodnje faze razvoja vsake nove tehnolo-
gije ali teorije so pogosto nejasne ravno zaradi nesoglasja glede tega, kaj ta
tehnologija dejansko vključuje. Vsako definicijo virtualne resničnosti še bolj
zmedejo trditve, da ne gre za tehnologijo, ampak za niz nastajajočih pojavov,
ki jih omogoča še en niz hitro razvijajočih se tehnologij in še en kompleksen
sklop družbeno-kulturnih vplivov. Kot je v svojem članku »Learning and Tea-
ching in Virtual Worlds: Implications of Virtual Reality for Education« omenil
že Moore (1995), je VR niz hitro razvijajočih se računalniško generiranih poja-
vov v iskanju definicije. Priljubljene predstavitve VR (v oglaševanju in filmih)
niso bile povezane s takratnimi zmogljivostmi VR. Osnovno stanje tehnolo-
gije je bila takrat edina ovira za izpolnitev znanstvenofantastičnih fantazij, ki
so si jih želeli takratni mediji, a hkrati je avtor trdil, da je navidezna resničnost
še na razmeroma osnovni stopnji (Moore 1995).

Vendar VR in njen razvoj nista služila samo izpolnitvi znanstvenofantastič-
nih fantazij. Že Psotka in Valerie J. Shute (1994) sta trdila, da je VR koristna
za izobraževanje na daljavo. Strojna oprema v zgodnjih 90. letih, ki je upora-
bljala potopitveno VR, je vključevala zaslone, nameščene na glavo, ki so za-
gotavljali 3D-vid 200 stopinj vodoravno in 120 stopinj navpično (Winn 1993;
Moore 1995). Za razliko od pravega muzeja tako virtualni muzej ne potrebuje
zidov in niti ne tal, na katerih bi bili artefakti. Virtualni svet se tako povsem
osredotoča na izpostavljen predmet oz. artefakt (Nentwig 1999). Tehnologija
je tako od začetka 90. let zagotovila sredstva, s katerimi so muzeji in galerije
vstopili v informacijsko dobo. Napovedovanje prihodnosti in poteka razvoja
virtualnih muzejev je bilo za muzejske delavce težko, saj imajo, kot piše Fopp
(1997), le-ti tendenco živeti v preteklosti. Tradicionalne datoteke so nadome-
stili osebni računalniki in omrežje. V muzejih prav tako ni bilo enakih potreb
kot v poslovnem svetu. So pa na drugi strani začetni koraki k digitalizaciji po-
menili, da so imeli mnogi muzeji končno uporabno in katalogizacijsko bazo,
ki jim je natančno povedala, kaj imajo v svojih zbirkah in kje to je. Pod digi-
talizacijo je imel Fopp (1997) v mislih elektronsko/digitalno predstavitev fo-
tografij, videov, slik, zvoka, virtualnih 3D-modelov ipd. Tako je tudi napove-
doval, da bo muzej prihodnosti sestavljen iz resnične lokacije, ki bo v večini
primerov podobna tradicionalnemu muzeju, in bo kot neposreden rezultat
močno povečala število obiska. Ključ uspeha je videti v zmožnosti takojšnega
prenosa informacij s katere koli točke na svetu na neomejeno število drugih
točk (Fopp 1997).

Kot je že omenjeno, so muzeji svoj proces nadgradnje strategije sistema

385
   380   381   382   383   384   385   386   387   388   389   390