Page 386 - Istenič Andreja, Gačnik Mateja, Horvat Barbara, Kukanja Gabrijelčič Mojca, Kiswarday Vanja Riccarda, Lebeničnik Maja, Mezgec Maja, Volk Marina. Ur. 2023. Vzgoja in izobraževanje med preteklostjo in prihodnostjo. Koper: Založba Univerze na Primorskem
P. 386
mina Rejec
upravljanja zbirk začeli z digitalizacijo fotografskih podob in umetniških del.
Slušni zgodovinski programi in filmske zbirke so bili ter so še danes sestavni
del obstoječih zbirk številnih muzejev, zato, kot pravi Fopp (1997), njihove
uporabe v prihodnosti ni bilo težko predvideti. Možnosti virtualne resnično-
sti v muzejih so bile tako za mnoge futuristične, a je vsekakor že obstajala teh-
nologija za nadaljnji razvoj. Edina ovira, s katero so se soočali, sta bili velikost
shranjevanja, ki je bila potrebna za shranjevanje ogromnih količin potrebnih
podatkov, in hitrost prenosa omrežja (Fopp 1997).
Pri računalništvu sta hitrost ter shranjevanje podatkov le začasni omejitvi
in tako so muzeji, kot omenja Arthur (2008), hitro izkoristili priložnosti, ki jih je
ponujala digitalna tehnologija, in bili pionirji ter inovatorji pri razvoju interak-
tivnih instalacij za obiskovalce. To se kaže še danes. Skozi celotno zgodovino
razvoja virtualne resničnosti v muzejih je glavna odgovornost pri uporabi XR-
tehnologij še vedno zagotavljanje natančnosti, ustreznosti, jasnosti in kako-
vosti. Številna nova digitalna orodja in viri, ki so jih ljudje uporabljali za komu-
niciranje, shranjevanje, pridobivanje ter izmenjavo informacij, so močno vpli-
vali na tradicionalne vzorce raziskovanja ter razširjanja raziskav v vseh aka-
demskih disciplinah in v strokovnih okoljih, tudi v muzejih. Narava baze po-
datkov kot odprte, nadgrajene, nenehno spreminjajoče se oblike je bila tako
postavljena v diametralnem nasprotju z dokončnostjo npr. tiskane knjige, v
kontekstu muzeja pa relativno statično naravo konvencionalnih razstav. Ne-
kje med informacijami in interpretacijo – in med tem, kar so nekoč imeno-
vali primarni in sekundarni viri v preučevanju zgodovine – je na novo akti-
ven uporabnik, tj. obiskovalec muzeja. Tovrstna dostopnost informacij in in-
terpretacija, ki temelji na odkritju – kjer dejavnost iskanja in uporabe spleta
uporabnika postavlja v središče, in to ne kot pasivnega prejemnika informacij
–, je že dolgo cilj muzejev (Arthur 2008).
Razvoj tehnologije je ustvarjal nove medije in ti so omogočali nove vrste
sporočil ter izkušenj, npr. medosebne interakcije preko omrežnih kanalov in
oblikovanje virtualnih skupnosti. Začela se je nova era pedagogike, ki je stre-
mela k sinhroni, skupinski predstavitvi, osredotočeni na oblike izobraževanja
na daljavo, in je posnemala tradicionalno poučevanje skozi pripovedovanje
zgodb preko vseh ovir razdalje ter časa. Muzejska okolja so tako lahko za-
čela ponujati široko paleto izkušenj brez potrebe po časovnem načrtovanju
(Dede 1996).
Virtualna resničnost, ki se je postopoma razvijala od svojih začetkov v sre-
dini 60. let do svojega trenutnega stanja, ima potencial na mnogih strokovnih
področjih. Številna digitalna orodja za shranjevanje, pridobivanje in deljenje
informacij so imela velik vpliv na tradicionalne vzorce raziskovanja ter širjenja
386
upravljanja zbirk začeli z digitalizacijo fotografskih podob in umetniških del.
Slušni zgodovinski programi in filmske zbirke so bili ter so še danes sestavni
del obstoječih zbirk številnih muzejev, zato, kot pravi Fopp (1997), njihove
uporabe v prihodnosti ni bilo težko predvideti. Možnosti virtualne resnično-
sti v muzejih so bile tako za mnoge futuristične, a je vsekakor že obstajala teh-
nologija za nadaljnji razvoj. Edina ovira, s katero so se soočali, sta bili velikost
shranjevanja, ki je bila potrebna za shranjevanje ogromnih količin potrebnih
podatkov, in hitrost prenosa omrežja (Fopp 1997).
Pri računalništvu sta hitrost ter shranjevanje podatkov le začasni omejitvi
in tako so muzeji, kot omenja Arthur (2008), hitro izkoristili priložnosti, ki jih je
ponujala digitalna tehnologija, in bili pionirji ter inovatorji pri razvoju interak-
tivnih instalacij za obiskovalce. To se kaže še danes. Skozi celotno zgodovino
razvoja virtualne resničnosti v muzejih je glavna odgovornost pri uporabi XR-
tehnologij še vedno zagotavljanje natančnosti, ustreznosti, jasnosti in kako-
vosti. Številna nova digitalna orodja in viri, ki so jih ljudje uporabljali za komu-
niciranje, shranjevanje, pridobivanje ter izmenjavo informacij, so močno vpli-
vali na tradicionalne vzorce raziskovanja ter razširjanja raziskav v vseh aka-
demskih disciplinah in v strokovnih okoljih, tudi v muzejih. Narava baze po-
datkov kot odprte, nadgrajene, nenehno spreminjajoče se oblike je bila tako
postavljena v diametralnem nasprotju z dokončnostjo npr. tiskane knjige, v
kontekstu muzeja pa relativno statično naravo konvencionalnih razstav. Ne-
kje med informacijami in interpretacijo – in med tem, kar so nekoč imeno-
vali primarni in sekundarni viri v preučevanju zgodovine – je na novo akti-
ven uporabnik, tj. obiskovalec muzeja. Tovrstna dostopnost informacij in in-
terpretacija, ki temelji na odkritju – kjer dejavnost iskanja in uporabe spleta
uporabnika postavlja v središče, in to ne kot pasivnega prejemnika informacij
–, je že dolgo cilj muzejev (Arthur 2008).
Razvoj tehnologije je ustvarjal nove medije in ti so omogočali nove vrste
sporočil ter izkušenj, npr. medosebne interakcije preko omrežnih kanalov in
oblikovanje virtualnih skupnosti. Začela se je nova era pedagogike, ki je stre-
mela k sinhroni, skupinski predstavitvi, osredotočeni na oblike izobraževanja
na daljavo, in je posnemala tradicionalno poučevanje skozi pripovedovanje
zgodb preko vseh ovir razdalje ter časa. Muzejska okolja so tako lahko za-
čela ponujati široko paleto izkušenj brez potrebe po časovnem načrtovanju
(Dede 1996).
Virtualna resničnost, ki se je postopoma razvijala od svojih začetkov v sre-
dini 60. let do svojega trenutnega stanja, ima potencial na mnogih strokovnih
področjih. Številna digitalna orodja za shranjevanje, pridobivanje in deljenje
informacij so imela velik vpliv na tradicionalne vzorce raziskovanja ter širjenja
386