Page 224 - Homo senescens II: izbrane teme
P. 224
Klara Hudournik, Nives Ličen in Marjana Šifrar Kalan
Tudi pri tej temi se ugotovitve naše raziskave skladajo s spoznanji raziskave
Deterdinga idr. (2011), ki zapišejo, da se razvoj notranje in zunanje motiva-
cije razlikuje glede na vrsto ljudi, kontekst, čas. Po mnenju vključenih v našo
raziskavo je bil, podobno kot pri ugotovitvah drugih raziskav (npr. Fontanus
2021; Kene 2021; Moreno 2019), ključen učinek igrifikacije na razvoj notranje
motivacije.Ugotovitvenašeraziskaveso skladnetudi z ugotovitvami Morena
(2019), ki zapiše, da se notranja motivacija udeležencev povečuje s pomočjo
sprotnepovratneinformacije in ne le sprikazomkončnih dosežkov.Teugo-
tovitve vodijo tudi v oblikovanje načela za organizacijo učnih ur pri izobra-
ževanju starejših: pomembno je poudarek namenjati prikazovanju sprotnih
dosežkov in napredka.
Mnenje o elementih igre, uporabljenih v igrifikaciji
Naslednja tema se osredotoča na to, kako starejši udeleženci izobraževanja
doživljajo posamezne elemente igre. Starejši študenti so ocenili, da so bile
v igrifikaciji, ki je bila uporabljena na tečaju španščine, dobrodošle povratne
informacije, stopnje in časovna omejitev. Pri tem so nekateri še posebej pou-
darili, da je pogoj za vključitev elementa časovne omejitve to, da je časovna
omejitevtaka,daimajodovoljčasa,danalogorešijo.Čebiimelipremaločasa,
bi jim časovna omejitev predstavljala stres in zato bi raje izbrali delo brez nje.
Zanimiva je ugotovitev, da so udeleženci raziskave nekatere komponente
igrifikacije,to so avatar,lestvica,točke,označili zanepotrebneali celo nezaže-
lene. To povezujemo s tem, da se starejši na tečaju španščine večinoma učijo
za »lastno veselje« (notranja motivacija) in ne zaradi zunanje potrditve ter do-
kazovanja (npr. doseganja točk, potrdil, stopnje izobrazbe). Primer elementa,
do katerega so imeli različen odnos, je avatar. Da bi bolje spoznali odnos do
uporabe avatarja, bi sicer morali raziskovanje nadaljevati še z uporabo dru-
gih metod za zbiranje podatkov. Avatar se je namreč izkazal za element, ki se
je nekaterim zdel primeren, saj jim je predstavljal popestritev, drugi pa so ga
označili za nepomembnega, vendar ne nujno neprimernega. Določeni učite-
lji so opozorili, da je primernost tako avatarjev kot virtualnih dobrin odvisna
od posameznika, saj se nekateri starejši bolj zanimajo za računalništvo in di-
gitalne elemente, drugi manj.
Po mnenju študentov in učiteljev so za starejše odrasle primerni elementi
igrifikacije povratne informacije, stopnje, časovne omejitve. Nagrade pa so
bile navedene kot ustrezne le v primeru besednih pohval. Primerni so se jim
zdeli tisti elementi, ki spodbujajo dobre medsebojne odnose in sodelovanje.
Kotmanjprimernepasoocenililestvice,točke,tekmovanjeinznačke.Ude-
leženci so tem dodali še element izpadanje. Starejšim odraslim se namreč zdi
224