Page 22 - Učilnica za življenje
P. 22
Liliana Vižintin
spremembe IN izobraževalne ALI didaktične igre« (angl. adaptation to cli-
mate change AND educational OR didactic game) v slovenskem ali angleškem
jeziku. Po vsebinski analizi zadetkov smo izbrali računalniške izobraževalne
igre, ki so bile dosegljive in prosto dostopne na spletu v angleškem ali sloven-
skem jeziku. Izbirali smo take, ki so bile primerne za osnovnošolsko (zadnja
triada) in srednješolsko raven izobraževanja ter so se nanašale na področje
prilagajanja na podnebne spremembe s posebnim poudarkom na ekosis-
temskih pristopih oz. omogočajo ločevanje med temi in ostalimi infrastruk-
turnimi ukrepi. V izbor nismo vključili resnih iger in simulacij, ki so namenjene
usposabljanju strokovnjakov ali študentov na terciarni ravni.
Rezultati in razprava
Ena od glavnih problematik sodobnega izobraževanja je pomankanje inte-
resa in motiviranosti učencev za aktivno sodelovanje v učnem procesu, kar
lahko vodi do učnih težav (Licht, 1983). Zato se učitelji trudijo uporabiti nove
tehnike in pristope, ki so namenjeni spodbujanju dejavnosti učencev in nji-
hove motiviranosti, zaradi česar si ti tudi bolj prizadevajo za izboljšanje uč-
nega uspeha. Ena od mogočih rešitev je prav vključevanje iger v učne pro-
cese.
Uporaba iger v izobraževanju (angl. game-based learning) je razmeroma
uveljavljenkoncept,prisotenževečdesetletij.Zeloaktualenjetudiv21.stole-
tju, saj se v njegovem okviru razvijajo sodobni digitalni pristopi in orodja, npr.
z vključevanjem virtualne resničnosti, umetne inteligence in obogatene re-
sničnosti, ki omogočajo virtualna potopna doživetja in razvoj inovativnih iz-
kustvenih pristopov pri poučevanju o različnih vsebinah, med drugim tudi o
podnebnih spremembah (Markowitz idr., 2018; Markowitz in Bailenson, 2021).
Igrifikacija v izobraževanju se na splošno opredeljuje kot uporaba pristo-
pov, sestavin in načinov razmišljanja, značilnih za igre, v kontekstih, ki se od
iger razlikujejo, tj. za doseganje različnih ciljev in ne zgolj za zabavo. Ta di-
daktični pristop ima lahko različne namene in cilje, npr. motiviranje, spodbu-
janje sodelovanja, učenja ter reševanja problemov in vplivanje na vedenje.
Lahko se uporablja pri formalnih in neformalnih oblikah izobraževanja. Zna-
čilnosti iger, ki se običajno uporabljajo za igrifikacijo v izobraževanju, so: iz-
zivi/naloge, točke, stopnje zahtevnosti/napredovanja, značke/nagrade, raz-
vrščanje uporabnikov glede na dosežke. Resne igre in simulacije so v izo-
braževanju namenjene predvsem usposabljanju, zato se večkrat uporabljajo
tudi za odrasle uporabnike, medtem ko so igre (npr. analogne ali klasične
družabne igre, aplikacije za mobilne telefone, računalniške ali spletne igre
ipd.) na splošno namenjene poučevanju na zabavnejši način. Za integracijo
igrifikacije v različne izobraževalne kontekste je potrebna primerna, po meri
22